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快手入局、头条加码:斗鱼虎牙还能保住游戏直播双雄的地位吗?

2019-11-08 21:21:10   【浏览】2218

经过激烈的战斗,斗鱼和虎牙成功地在游戏直播行业获得了稳固的立足点,形成了两个雄性争夺霸权的局面。然而,短视频巨人总是盯着现场游戏的肥肉。

作为游戏与直播的交汇点,游戏直播产业在过去几年里发展迅猛。在风口浪尖上最热的时候,数百个直播平台在首都的帮助下开始了一场免费的直播,并且在进入前五名之前一直很出名。

经过又一轮激烈的重组,第三只熊猫在2019年初几乎崩溃,其他可以生存的平台变得越来越低调,选择小规模悄悄盈利或直播。只有这样,这两个对手才能争夺霸权。

但随后,短片浪潮汹涌而来。当快手颤抖着去抢交通奖金时,他们都认为现场比赛是下一阶段的必经之路。许多离开熊猫的员工也去了速战速决和头条新闻的直播部门。

这个短小的视频巨头的横向扩张将面临深耕行业的长期直播视频游戏。

战争始于一系列数据。

7月中旬,《快车道》高调宣布,手机游戏live dau已经超过3500万,游戏视频dau已经超过5600万。第三方数据显示,这一数字远远超过虎牙斗鱼的总和。

压力很快就转移到了斗鱼和虎牙上。首次进入美国股市的斗鱼在证明自己的盈利能力之前就遇到了跨境竞争对手。

但随后,两家公司同时交出了相当不错的财务业绩。

8月13日,宇都上市后发布了第一份财务报告。数据显示,2019年第二季度收入同比增长133.2%,至18.73亿元,平均付费用户同比增长123.3%,至670万元。宇都的收入在新一季度激增,主要是由于付费用户的增加。

斗鱼的竞争对手虎牙也更新了2019年第二季度的财务报告,收入同比增长93.6%,至20.11亿元,平均毛收入同比增长57.3%,至1.44亿元。

然而,这些数字并不是投资者最关心的。在接下来的电话会议中,分析师问了陈少杰和董荣杰一个每个人都最想知道的问题:“你如何看待快速发展和喋喋不休对行业的影响?”

从用户的角度来看,快手和颤音可能抢走了原本属于斗鱼和虎牙的增量市场。此外,这些用户带来的收入也将归功于颤音和快手。

在一千次广播战之后,该行业倾向于认为直播游戏的模式已经确立,但是快速玩家和头条新闻奋力拼搏,将战争从短视频扩大到直播游戏甚至直播节目。

结果再次不可预测。

这个短小的视频巨人将如何影响游戏的直播轨道?速度快的玩家以及相关的竞争者和盟友能得到他们想要的吗?在未来两年,直播行业是否可能面临另一次洗牌?

斗鱼上市比虎牙晚得多,这让当时的许多人感到惊讶。

在2019年第一季度提交的招股说明书中,最终给出了季度利润报告卡,净利润为1815万元。然而,盈利并不容易,而且部分是通过金融业务,大量外汇收入和利息收入被事先确认,这一目标是“勉强”实现的。

但这并不全是“幸运”。

在非常昂贵且难以发起差异化竞争的实况游戏广播行业,斗鱼成功地向每个人展示了它的努力:货币化得到了显著加强。最大的亮点是从运营层面扩大移动用户,提高用户支付率。尽管arppu(每个付费用户的平均收入)略有下降,但付费率的提高降低了相应的影响。

因此,上市前,即使弹药充足的虎牙虎视眈眈,斗鱼仍可以宣布,单季度收入同比增长123.4%,至14.89亿元,毛利率同比增长9.9%,至13.6%,运营率达到历史最低点。

斗鱼和虎牙都是国内游戏直播行业的领军人物,他们在过去一年的用户数量也越来越接近。然而,由于不同的起源和成长路径,这两者之间的差异相当明显。

在斗鱼方面,它的创始人陈少杰一直勇敢地战斗。看到这条赛道后,他很快赚了几大笔钱,然后用大笔钱招募顶级游戏主持人和竞赛资源。在这样一个极度消耗内容本身的行业中,内容方面占主导地位,这不可避免地会导致流量。

因此,曾经,斗鱼平台的整体用户规模更大,付费用户数量更多,而“现场游戏”的色调也更丰富。

然而,这种策略带来的缺点也不小:

在一定程度上,选择这条路线的斗鱼也饮鸩止渴,越来越依赖头锚,所以他们的议价能力相对较弱,导致收入分享费和内容成本的比例较高(斗鱼平均超过70%,但虎牙仅超过60%)。

此外,如果我们看看每月的促销费用/实时用户数量,斗鱼也会在促销费用上花费更多。虽然这将有助于促进更积极的广告业务和更多的电子竞争,但可以想象,由此产生的利润压力将会很大。

另一方面,虎牙诞生于该剧的直播行业yy,yy早期的语音聊天工具和玩更多网络游戏的门户与游戏本身有着很强的联系,更熟悉公会的运作,从娱乐直播流量转向游戏直播的过程相当顺利。

这使得虎牙拥有比斗鱼更好的高质量长尾锚团队,观众通常更愿意奖励与它们互动的锚。不难理解虎牙平台有更高的支付率和arppu价值。

另一方面,虎牙比斗鱼移动得更快,移动终端的更高渗透率有利于支付率的提高。原因不难理解:移动终端的在线支付方式更加方便。

由于上述差异,我们从两家公司的财务业绩中可以看出,虎牙的单季度收入继续高于宇都,但两者之间的差距趋于缩小。宇都开始尝试在移动方面发挥自己的力量,因此季度移动mau正在迅速赶上虎牙,用户支付率和支付价值与虎牙之间的差距也在缩小。

这可能被认为是一种不同的道路通向同一个目的地。至少首都给人的印象是斗鱼和虎牙越来越相似。

然而,从产品的角度来看,这种感觉实际上更加明显:

打开斗鱼斗虎应用的主界面必须是游戏板,两者都有另外四个相同的主标签,本质上是:泛娱乐直播入口、用户关注流、发现窗口和个人主界面。

从产品更新和经营战略的角度来看,斗鱼的发展过程大致可以分为三个阶段:

1)2014年7月14日-2016年4月28日:基本直播功能建设、首播及解说邀请

宇都的应用程序在这一天推出,两年后,该产品的核心完成了初步的直播功能。在此基础上,宇都与较高频率的竞赛运作合作,先后命名和赞助了国内顶级的电子体育俱乐部(omg、we、王室、ig、edg等)。)建立费尔斯通电子体育俱乐部。

此外,宇都还启动了最初的主持邀请(代表活动是邀请电信一区最强的国王集体改名,在昵称前加上“宇都电视”一词,然后给予10-10万元的报酬,这引起了lol帖子和游戏网站的热烈讨论),以及著名的游戏评论合同(若风、小莫、肖智等)。)。

2)2016年4月28日-2017年1月7日:优化移动端直播体验,开始与腾讯深入合作

然而,在最初的两年里,斗鱼在移动端几乎没有什么作为,观众的出现让每个人都非常重视移动端。宇都也开始打造不同于pc端的直播体验,并不断优化,通过更丰富、更多样化的内容和更流畅的产品来增强用户体验。

此外,宇都还在版权、资源等方面与腾讯进行了深入合作,使用高质量的直播内容来增加用户数量,并不急于在商业模式上获利。

与此同时,斗鱼开始了“鱼吧”的建设。这是一个以anchor为核心的互动社区,通过八卦、游戏信息、节奏讨论等主题来增强用户对betta平台的归属感和认可度。同时,根据鱼的特点和兴趣推荐更多的鱼,并在平台上存放用户。

3)2017年1月7日——现在:比赛和主持人之间的竞争激烈,内容延伸到了一般娱乐领域。

在这个阶段,熊猫、虎牙和战旗也开始发挥它们的力量。在“千播大战”最热的时候,斗鱼经常为争夺比赛的版权和人气而战(如邀请英雄联盟的世界冠军球队skt住在斗鱼队,著名的玩家骗子(faker)做第一场演出等)。)。

另一方面,斗鱼非常重视与现场语音广播和宝箱等风扇保持系统的建设合作,风扇和锚之间的密切关系。与此同时,该平台还引入了其他娱乐工具,如《狼来了》(Wolf Killing)。商业上,除了传统的奖励之外,它也开始尝试实现信息流,探索更多种类的礼物和会员支付方式。

至于虎牙,从上线的第一个移动终端到后来创建泛娱乐直播平台的过程可以分为四个阶段:

1)2014年6月-2015年1月27日:逐步完善直播功能,构建基本竞赛运行体系

虎牙的前身是yy的现场游戏频道。根据左林·优香的一份报告,到2013年底,它拥有1亿多用户、3000万mau和1000多万个月自来水。

然而,yy在国内并不重视这个频道,认为它只是该节目直播的一个子集,也不愿意花大预算去挖掘像斗鱼这样的知名主播。相反,YY从内部慢慢培育基层锚,导致早期虎牙错过了许多发展机会。

从新产品开始推出到初步直播功能(如猜谜、免费豆子等功能)的逐步完善,虎牙还建立了相对初级的竞争操作系统。

此外,它还推出了一个“发现”模块,作为游戏应用的分销渠道。后来,新闻信息、主持人排名、活动中心等模块被引入,使其成为一个类似于帖子栏的用户聚集场所。

2)2015年1月28日-2016年1月18日:通过娱乐模块满足游戏玩家更多需求

后来,yy高管意识到出现了一波“泛游戏”玩家。他们只看别人玩游戏,很少自己玩,就像我们看足球和篮球比赛一样。然而,这组玩家实际上比那些每天直接玩的人要多。

虎牙从直播游戏的核心需求出发,通过在线娱乐模块逐步引入更多类型的娱乐节目主持人,拓展明星节目、一起观看、户外、美容、次级片、美食、体育等内容类别,增加主持人的数量和类别,为平台贡献更加多样化的泛娱乐直播内容。

在运营方面,它与明星代言人陈禾正式签约,并首次开始直播行业明星代言人的合作,试图突破圈子。

3)2016年1月19日-2018年4月27日:大力优化移动直播,配合用户保留系统建设

虎牙打败了移动终端(比斗鱼早三个月),在移动终端上构建更好、更面向需求的直播体验,同时大力构建用户层级和保留激活机制。

此外,虎牙也开始花大量资金招揽知名直播(例如,与第一位电竞女神小姐(miss)签约九位数薪水),并签约成为lck职业联赛的外部独家直播平台。

4)2018年4月27日–现在:创造一个更具功能性入口的泛娱乐社区氛围

在《千年广播战》后期,虎牙开始添加更多功能性门户(如语音约会、热门搜索列表、可以玩的伟大神灵等)。),其中伟大的神灵可以与之玩耍是为了满足高级玩家的玩耍需求,满足这一小部分人的喜好,从而创造一个更加坚实的泛娱乐社区氛围。

此外,还推出了“猜你喜欢”的个性化推荐内容,借助算法进一步增强了信息发布效果和用户粘性。

除了基本的产品界面相当相似之外,进入直播工作室后,我们还可以发现斗鱼虎牙再次“不约而同”,选择了一个非常相似的直播页面,也是四个选项卡:聊天内容、主播历史内容、排名列表(每周排名+粉丝列表)、贵宾区(会员/排名等综合列表)。

如此高度的相似性可能是为了证明一点:只要流动性效率足够高,我们就不担心我们不够独特。

然而,遗憾的是,即使战斗到最后的老对手原来是一样的,也仍然不可能完全消灭这场竞争。

因为,选择攻击巨人说话的各个方面。

在《斗鱼与虎牙》认为模式已经确立的时候,快线队已经走了一半:游戏的活达数超过3500万,游戏的视频达数超过5600万。从用户数据来看,这直接压碎虎牙和斗鱼,甚至高于两者的总和。

诞生于移动互联网,快速手直接从gif表情切换到图形阶段之外的短视频。这个逻辑符合内容本身的消费升级路径。从文字到图片(表达)到视频,这是信息内容逐渐增加的过程。

但是,从另一个角度来看,我们也可以理解,从图形和文本到视频的升级是对内容“供应方”的改革,是硬件基础和流量价格变化等外部因素造成的。

然而,快速播放器选择再次从短视频升级到直播,也许是为了响应用户“需求方”的变化。

你为什么这么说?

短视频是经过处理和编辑的视频内容,比文字和图片更丰富、更引人注目,但毕竟不能实现实时交互。

因此,无论是文字、图片还是短片,他们都在试图固化一定时期的信息,并利用“过去”的内容来解决人们的信息需求。

但是直播不同,它使用新技术来解决人们之间更多的联系需求。在某个时候,你在这个工作室,我在这个工作室。我们见面聊天。这是人与人之间的联系,而不是非人与(过去)信息之间的联系。

可以想象,快速表演者自己积累了很长时间并深深扎根的旧铁氛围,一旦遇到现场直播形式,肯定会像火遇到氧气一样迅速燃烧,这对加强主持人和观众之间的信任关系极为有益。

另一方面,短视频是异步通信,而直播是同步的。对于速度快的玩家来说,短片的分发有助于视频创作者获得粉丝,只有当双方通过直播内容真正双向沟通并产生真正的互动和信任时,粉丝才能受到刺激而长期生存。

换句话说,视频内容是一个焦点(新)条目,实时交互真正决定了长期关系(保留)。

与此同时,在大多数人看来,实况游戏产业有很大的流量增长潜力。目前,中国有6亿手机游戏用户(根据该行业几个权威游戏行业的数据),但现场游戏行业的用户刚刚超过2亿。即使市场规模保持不变,假设60%-70%的渗透率,未来仍然会有大约2亿的实时游戏增量。

我相信每个人都很好奇,作为一名快手,他会从斗鱼和虎牙中得到多少?

目前,斗鱼的月寿命为1.6亿,虎牙的月寿命为1.2亿。在快车道上,每天有5600万电子游戏用户。截至2019年4月,快手的日常生活为2亿元,每月生活为3.4亿元。根据这一比例,估计他的日/月生活费用约为0.6元。因此,快手电子游戏的月寿命应该在9000万元到1亿元之间。

考虑到虎牙和斗鱼在直播游戏领域已经被深入培育了很多年,潜在的可访问用户的数量少于快手,所以未来不太可能获得更多的领域。我们做了两个估计:

根据上述约0.6的每日/每月实况数字,来自实况游戏的快手的每日实况增量约为6-8亿。

基于这个想法,实时游戏用户将为快速玩家贡献多少收入?

两个想法:

首先,横向比较斗鱼和虎牙的数据,从两者2019年第一季度的财务业绩来看,斗鱼和虎牙毛的少付渗透率分别为3.77%和4.4%,活arppu值分别为226元和323元(季度数据)。

这意味着斗鱼和虎牙的年平均单用户价值分别为3.77%*226*4=34元和4.4%*323*4= 56.8元。

以45为平均值,并将其设定为快手的年平均单用户价值,未来1.4亿-1.4亿游戏的每月实时用户带来的增量收入将约为45-63亿。

其次,根据肖葫芦发布的第一季度游戏实况行业数据分析报告,2019年第一季度,虎牙、斗鱼和快手的平均锚数分别为691,000、471,000和158万,平均月礼品收入分别为5.8亿、4亿和1.5亿。换句话说,快速通道锚目前的收入大约是前两者的三分之一到一半。

考虑到虎牙和斗鱼2019年第二季度的收入分别为20亿英镑和18亿英镑(以及过去几个季度的收入增长率),他们今年超过70亿英镑并不困难。考虑到未来客户端和锚定终端上直播快速游戏广播的更强大吸引力,2019年直播快速游戏广播的收入可能达到约35-40亿英镑。

无论现场游戏是否是一个巨大的市场,我们也可以看看海外的情况:

从时间的角度来看,实际上是北美游戏广播巨头特维奇真正开创了世界游戏广播业。在早期,它为玩家提供视频和直播服务,允许世界各地的观众现场观看玩家玩游戏。

Twitch,原名justin.tv,起源于2007年,最初是一个个人频道,后来逐渐扩大其类别,成为一个丰富的视频平台。

不幸的是,该公司于2014年8月停止运营。贾斯汀·电视的附属品特奇后来获得了独立。两者之间的关系有点类似于甲站的斗鱼

截至2013年,特奇的日常生活超过500万,每月生活4000万,每人每天上网120分钟。

特奇也“无意中”为中国实况游戏产业的发展做出了巨大贡献。

例如,虎牙的创始团队在yy见证了twitch在2010年的发展,因此它在yy内部吸引了10多人来启动游戏频道。

更重要的是,2014年8月,亚马逊以9.7亿美元收购了特奇。这一好消息反过来加速了国内直播平台初创企业和投资的崛起。正是因为与特奇的商业模式相似,斗鱼才更受资本青睐。

接下来的问题是:亚马逊当时在物流方面投入巨资,为什么愿意在这样一个看似鸡肋但不相关的视频游戏平台上投入近10亿美元?

事实上,早在亚马逊表达其意图之前,就有传言称谷歌已经发起了对特奇的收购要约,出价约10亿美元。

谷歌当时可能考虑了三件事:

在亚马逊方面,当它后来恢复交易时,有两个主要的购买原因:

1)找到一个足够生动的视频平台,接入youtube并与之对抗

据统计,截至2014年7月,特奇拥有5500万独立访客,远远少于脸书和推特。然而,其他社交媒体平台的平均每日用户活动时间为1小时,而近60%的抽搐用户每周活动超过20小时,这是每周工作时间的一半。高参与度和忠诚度的用户对亚马逊非常有吸引力。

2)对电力竞争和游戏行业的前景持乐观态度,希望实现收入多元化,丰富利润来源。

游戏行业经历了大型机、个人电脑和手游的时代,但它始终保持着高度的活跃性、广泛的受众和极高的兑现效率。因此,亚马逊一直渴望进入游戏领域。

早在2012年,它就创建了一个内部游戏工作室来进行轻量级的手游。之后,它收购了游戏开发商,引进了消防电视硬件、亚马逊游戏操纵杆,并在会员福利套餐中增加了游戏。亚马逊非常渴望利用特奇占据更多游戏市场。

然而,尽管亚马逊发展良好,特奇最终未能接管整个海外游戏市场。因为youtube已经成为视频领域的主导玩家。

事实上,为了与twitch竞争,youtube早在2011年就推出了youtube live Live,主要服务于专业视频内容组织并制作pgc内容。游戏的内容和比赛的现场直播显然是不可或缺的部分。

目前,youtube和twitch在海外游戏直播领域排名前两位。前者是主视频,后者是辅助视频。外国电子竞技运动员基本上是在特奇现场直播,与粉丝互动,然后编辑集锦和内容并上传到youtube。

统计数据显示,截至2019年第2季度,twitch在北美游戏直播市场的受欢迎程度略低,但仍是最大的平台,而youtube游戏直播的观看时间和直播时间均创下新高。当然,两者在总持续时间上仍有一定差距。抽搐约占总时长的70%,而youtube仅占20%。

然而,youtube从长视频社区向实况游戏节目转移的过程看起来非常类似于快速玩家从短视频社区向实况游戏节目的横向扩展。

我们曾在《快手的渴望:地方圈子的渗透和瓶颈》中提到过:“但坦率地说,youtube一直是一个视频分享平台,覆盖了各国普通大众的生活和才艺展示。仅从这个角度来看,快手可能更接近中国的youtube。”然而,单独观看现场比赛在某种程度上类似于主持人的真实性、丰富性和粘性。

一般来说,twitch和youtube是国外游戏直播行业的前两名玩家,前者在直播,后者在视频。然而,在中国,斗鱼和虎牙是非常高级的活玩家。作为节目主持人,这位快速玩家实际上从短视频切换到直播,并成功地为自己找到了一个流畅的现金流模式。

虽然这款直播游戏本身看起来运行良好,但它对中国的整个互联网结构有影响吗?快线玩家也在游戏+直播领域成为头条新闻。游戏频道和自我研究将来会从直播游戏中删除吗?作为一个内容消费平台,QOL与腾讯合作的潜在增长空间有多大?

为现场游戏烧钱有两个原因:

目前的市场格局是斗鱼和虎牙都接受了腾讯的投资,持股比例不低。在他的调解下,游戏直播行业进入下半场后,竞争不再那么激烈,彼此的“偷猎”减少,锚的成本得到了控制。这实际上是他一个接一个获得财务利润的主要先决条件之一。

然而,新的表演停止者快递团队(New showstopper Express Team)可能会在双男性行业中更进一步,蚕食相当大一部分增量市场,并通过新人群的泛化,逐渐让更多人接受游戏的现场游戏。

与斗鱼和虎牙相比,拥有巨大流量基础的快手将在游戏+直播层面给腾讯更多帮助。

毕竟,快速播放器有两种内容形式:短视频和直播。它目前的用户规模已经证明它有足够大的交通入口。与此同时,快手本身已经陷得够深了,坚实的社区氛围也有利于未来游戏内容与社会和社区的结合。

根据latepost的一份报告,如果腾讯继续增加快手的数量,腾讯内部的不同部门对快手有不同的需求。例如,互动娱乐集团希望与快手的合作能为游戏提供更大的ip和分销渠道。

然而,从长远来看,腾讯快速通道的最大价值在于遏制标题的进一步扩张。

经过双方多年的持久战,腾讯对快线玩家的直接投资有些无奈。

(在头版应用的影响下,腾讯应用的持续时间比率在一年内从54.3%降至47.7%。)

然而,幸运的是,腾讯自己的社交和游戏基本游戏并没有松动。

qq+微信的双重保险没有提及。早在2008年,腾讯就已经开始了整个游戏产业链的布局:从上游游戏研发+运营、中游事件策划+内容制作,到下游泛内容传播+消费(刺激玩家和广告商付费),它始终牢牢把握话语权。

在游戏的上游,腾讯不断增强自身的自主研究实力,同时发挥其代理业务,通过自主研究和代理双管齐下的方式实现游戏的各类覆盖。在行业的中下游,腾讯有两个优势:

随着虎牙和斗鱼依次上市,腾讯的游戏产业链应该进入良性循环。

然而,张一鸣仍然很难进来试一试。标题是针对游戏产业的上、中、下游,它们已经有了相应的布局。

仅在内容传播+消费环节,聊天就是无可争议的头号黑洞,也是进入游戏的头条系统的最大支柱。

但在过去,头条新闻都是关于通过广告将流量导向其他游戏开发商。他们只从交通暴利中赚钱。如果他们可以直接从游戏内支付中赚钱,那无异于创建一个小型腾讯。

因此,现在的头条不仅一个接一个地介绍了一系列小游戏,还透露它已经收购了游戏公司上海朱墨,并秘密建立了一个有100多人参与的绿洲项目。自主开发的重型游戏将于2020年初推出。

至于中游的游戏运营,几年前头条已经开始了多式联运业务。借助渠道优势,各种游戏的独家代理合同也一个接一个地落到了头条的手中。根据苹果安妮(apple Annie)2019年4月发布的ios手机在中国的下载列表,前10名产品包括《国家漂移3d》和《我飞刀玩贼6》等轻游戏,这些都是由颤音单独创作的。

因此,尽管腾讯目前在知名游戏、竞赛和头播平台的版权方面拥有优势,但如果1亿消费者终端用户的时间和注意力不断被头条抢走,腾讯仍将担心未来该怎么办。

因此,不言而喻,一个能与trembles竞争的快手对腾讯来说非常重要,无论是从其2亿天的生存量还是从社区带来的渠道分销价值来看。

随着腾讯在泛游戏领域的实力进一步增强,头条新闻将如何突破是意料之中的。

因为到目前为止,头条已经证明了实现金钱的唯一途径是通过广告。几年前尝试用水的电子商务公司几乎没有成功。几天前,据透露抖动将与淘宝签署一份70亿年的框架协议。这相当于几年前向电子商务平台出售大量社交媒体流量的微博。

因此,头条需要游戏,但游戏是腾讯的生命线。

但另一方面,如果腾讯决定在许多战斗中支持快手,包括游戏、直播和电子商务的衰落,阿里不能无动于衷。

腾讯和阿里在快速发展的游戏+直播推动的变革中显然有着更大更进一步的需求。随着开始在多个层面摔跤,这场比赛的现场直播只能被视为一场局部战争。

(结束)

作者:韩喜祥;编者:刘邦邦和铁木真。公开号码:互联网竞技场(身份证号:123456),优质硬核技术互联网

资料来源:https://mp.weixin.qq.com/s/o4rkjijui_j4sm_pynfpgq

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